Παρασκευή 26 Απριλίου 2013

Νεκρομαντεία

Η Νεκρομαντεία περιλαμβάνει την επίκληση πνευμάτων αποθανόντων ατόμων για τους σκοπούς της μαντικής. Κάποιοι μάγοι πίστευαν ότι τα πνεύματα μπορούσαν να κληθούν μόνο κατά τον πρώτο χρόνο του θανάτου του ατόμου. Η Νεκρομαντεία ήταν απαγορευμένη από το Μωσαϊκό Νόμο, αλλά ακόμη κι ο μεγάλος βασιλιάς Σαούλ (11ος π.Χ. αι.) αναζήτησε την βοήθεια του προφήτη Σαμουήλ με τη βοήθεια ενός μέντιουμ ακολούθου της Μάγισσας του Έντορ. Το Χριστιανικό ιερατείο επίσης καταδίκασε την πρακτική από τις πρώτες κιόλας μέρες της Εκκλησίας. Καμία από αυτές τις απαγορεύσεις και διακηρύξεις δεν σταμάτησε τους διάφορους μάγους από το να καλούν πνεύματα νεκρών με διάφορες τελετές. Ένα πνεύμα δεν μπορούσε να κληθεί χωρίς ο μάγος να προστατέψει πρώτα τον εαυτό του. Εάν δεν το έκανε η ψυχή του θα ήταν σε κίνδυνο. Η προστασία αυτή, πήρε τη μορφή σφραγίδων, μενταγιόν, αφεψημάτων που περιείχαν ειδικές διαλυμένες ουσίες και, κυρίως, του μαγικού κύκλου. Για όσο διάστημα ο μάγος βρισκόταν εντός του κύκλου αυτού, ήταν απρόσβλητος από οποιαδήποτε πνευματική οντότητα κατάφερνε να καλέσει.
Πληθώρα διαφορετικών κύκλων χρησιμοποιήθηκαν ανά τους αιώνες. Κάποιες φορές ζωγραφιζόταν ένας τριπλός κύκλος, με τη διάμετρο κάθε ομόκεντρου κύκλου να είναι έξι ίντσες μικρότερη από τον εξωτερικό του. Ο εξωτερικός κύκλος μαρκάρονταν στα τέσσερα ισαπέχοντα σημεία για τον βορρά, το νότο, τη δύση και την ανατολή. Μαγικές λέξεις γράφονταν στην κάθε κορυφή: “Agial” στην ανατολή, “Tzabaoth” στο νότο, “Jhvh” στην δύση και “Adhby” στο βορρά. Ανάμεσα σε κάθε μία από αυτές τις κορυφές, ζωγραφιζόταν μία πεντάλφα (ή πεντάκτινο αστέρι).
Ο μάγος τοποθετούσε το μαγκάλι με το αναμμένο κάρβουνο στην ανατολική κορυφή, στον μικρότερο κύκλο. Τότε εξοπλιζόταν ο βωμός του, το κεντρικό έπιπλό του με το κέντρο του μαγκαλιού. Πάνω στο βωμό υπήρχαν τα εργαλεία της τελετής, συμπεριλαμβανομένων αλμυρού νερού, λιβανιού, κεριών και κατάλληλων βοτάνων, ανάλογα με την επίκληση που ήθελε να κάνει. Αναμμένα κεριά τοποθετούνταν περιμετρικά του εξωτερικού κύκλου. Κάθε εργαλείο εξαγνιζόταν προσεκτικά και τυλιγόταν σε άσπρο λινό.
Στον κύκλο, μαζί του, ο μάγος έφερνε τα κατάλληλα μενταγιόν. Χαραγμένες μέσα στον κύκλο ήταν επίσης οι σφραγίδες των πνευμάτων που θα καλούσε. Κατόπιν, ένα τρίγωνο ζωγραφιζόταν στο πλευρό του μαγικού κύκλου και ήταν εκείνο το τρίγωνο που θα εμφανιζόταν το πνεύμα. Ο μάγος τότε άρχιζε την επίκληση, ξεκινώντας με την επίκληση του πνεύματος προστάτη του μάγου. Αυτή η ενέργεια ήταν επιπλέον εξασφάλιση για την προστασία του μάγου. Εν συνεχεία, επιχειρούνταν η επίκληση του επιθυμητού πνεύματος.
Άλλες τελετουργίες απαιτούσαν ο μάγος να ζωγραφίσει και έναν κύκλο που θα περιέχει την σφραγίδα του Σολομώντα (το άστρο του Δαυίδ) με ένα ορθογώνιο να την περιέχει, ένα σταυρό στο κέντρο και ένα ρόμβο να σχηματίζεται από τη σφραγίδα. Η σφραγίδα του Σολομώντα ήταν ιδιαιτέρως προτεινόμενη για την επίκληση πνευμάτων του αέρα. Σύμφωνα με τον Peter του Abano (ένα μυστικιστή συγγραφέα που έζησε από το 1250 ως το 1318), πρεπε να λάβει χώρα όταν η Σελήνη είναι στο γέμισμα. Ο Abano επίσης συνιστούσε την χαραγή τεσσάρων ομόκεντρων κύκλων για την επίκληση καλών πνευμάτων. Αυτό έπρεπε να γίνει την πρώτη ώρα μιας ανοιξιάτικης Κυριακής. Τα ονόματα που έπρεπε να χαραχθούν ήταν: Varcan, ο βασιλιάς των αγγέλων του ανέμου, Tus, Andas, και Cynabel, οι άγιοι υπουργοί του Κυρίου. Οι ανώτεροι άγγελοι της Κυριακής σύμφωνα με τον Abano, είναι ο Μιχαήλ, ο Δαρδιήλ και ο Χουραταπάλ. Ο βοριάς φέρει αυτούς τους αγγέλους και μπορούν να κληθούν με μαγικές τελετουργίες που περιλαμβάνουν λιβάνι από λειαντήρες κόκκινης άμμου.


Πηγές:
Brad E. Steiger και Sherry Hansen Steiger, Εγκυκλοπαίδεια του Παράξενου και ανεξήγητου
Ahmed, Rollo. The Black Art
De Grivy, Emile Grillot. A Pictorial Anthology of Witchcraft, Magic & Alchemy
Levi, Eliphas. Transcendental Magic
Waite, Arthur Edward. The Book of Ceremonial Magic

Η Δημιουργία του Κόσμου στην Μυθολογία των Μάγιας


Πριν από τη δημιουργία των ανθρώπων, των ζώων, του γρασιδιού, των δέντρων και των βράχων, δεν υπήρχε τίποτα εκτός από θάλασσα και ουρανό από πάνω της. Δεν υπήρχε καν φως ή ήχοι. Υπήρχαν όμως θεοί, που ονομάζονταν Δημιουργοί, οι οποίοι ζούσαν κάτω από στρώματα πράσινων και μπλε φτερωμάτων βαθειά μέσα στη θάλασσα. Οι Δημιουργοί όμως βαρέθηκαν να ζουν στο απόλυτο σκοτάδι και κάτω από τόσα στρώματα φτερωμάτων, οπότε μια μέρα μαζεύτηκαν και σχεδίασαν να γεμίσουν το τεράστιο κενό του σύμπαντος. Βροντοφώναξαν “Ας αρχίσει η Δημιουργία! Ας γεμίσει το κενό! Ας υποχωρήσει η θάλασσα, αποκαλύπτοντας την επιφάνεια της Γης! Γη, σήκω! Ας γίνει!”
Έτσι η Γη με τους λόφους της και τα ρυάκια και τις λίμνες και τα δέντρα, εγέρθηκε από την θάλασσα. Στην αρχή οι Δημιουργοί ήταν εντυπωσιασμένοι με την ομορφιά των λόφων και τα ορμητικά ρυάκια και τα όμορφα κυπαρίσσια. Παρ' όλο όμως που ο νέος κόσμος ήταν όμορφος, ήταν και απόλυτα σιωπηλός. Έτσι οι Δημιουργοί χρησιμοποίησαν τις δυνάμεις τους για να δημιουργήσουν τα ζώα, σαν το ελάφι και τα πουλιά.
Τότε οι θεοί διέταξαν, “Εσύ, το ελάφι: θα κοιμάσαι δίπλα στα ρυάκια, στα φαράγγια. Να ζεις εδώ, στα λιβάδια, στα άλση, στα δάση. Πολλαπλασιαστείτε. Θα στέκεστε και θα περπατάτε στα τέσσερα. Εσείς πολύτιμα πουλιά: Οι φωλιές σας, τα σπίτια σας, θα είναι στα δέντρα, στους θάμνους. Πολλαπλασιαστείτε εκεί, σκορπιστείτε εκεί, στα κλαδιά των δέντρων, στα κλαδιά των θάμνων.”
Οι Δημιουργοί ήταν πολύ ευχαριστημένοι με τα ζώα, αλλά υπήρχε ακόμη ένα πρόβλημα. Οι θεοί ήθελαν να τους λατρεύουν για τους κόπους τους να δημιουργήσουν αυτό το θαυμάσιο αποτέλεσμα, και να τους αγαπάνε τα δημιουργήματά τους. Τα ζώα μπορούσαν να κράξουν και να κάνουν κι άλλους άναρθρους ήχους, αλλά δεν μπορούσαν να εκφράσουν την λατρεία τους προς τους δημιουργούς τους. Οι Δημιουργοί απογοητεύτηκαν από τον περιορισμό των δημιουργημάτων τους. Έτσι διέταξαν “Δεν θα πάρουμε από εσάς αυτά που σας δώσαμε. Αλλά, επειδή δεν μπορείτε να μας λατρέψετε και να μας αγαπήσετε, θα φτιάξουμε άλλα πλάσματα που θα μπορούν. Αυτά τα νέα πλάσματα θα είναι ανώτερά σας και θα σας κυβερνούν. Είναι η μοίρα σας να σκίζουν τις σάρκες σας και να τρέφονται από αυτές. Ας γίνει!”
Οι Δημιουργοί τότε προσπάθησαν να κάνουν ένα είδος πλασμάτων ανώτερο από τα ζώα. Αυτό το είδος, οι Μάγια, θα μπορούσαν να μιλήσουν. Αλλά δεν ήταν εύκολη δουλειά. Στην αρχή οι Δημιουργοί χρησιμοποίησαν λάσπη για να φτιάξουν τους ανθρώπους. Αλλά οι άνθρωποι αυτοί δεν ήταν ακριβώς αυτό που οι Δημιουργοί είχαν υπ' όψιν τους. Ήταν μαλακοί και χαλαροί και είχαν πρόβλημα να σταθούν όρθιοι. Ακόμα χειρότερα, μετά τις βροχές γίνονταν υγροί και μούσκευαν και δεν μπορούσαν να σταθούν καθόλου. Επιπλέον δεν μπορούσαν να δουν και δεν είχαν μυαλό. Μπορούσαν να μιλήσουν, αλλά χωρίς μυαλό να καθοδηγήσει τις σκέψεις τους, οι ομιλία τους ήταν ασυνάρτητη. Δίχως να χάσουν ούτε στιγμή, οι Δημιουργοί κατέστρεψαν αυτούς τους ανθρώπους από λάσπη, σύντομα μετά την δημιουργία τους. Οι Δημιουργοί, προσπάθησαν ξανά. Αυτή τη φορά χρησιμοποίησαν ξύλο για να φτιάξουν τους ανθρώπους. Οι ξύλινοι άνθρωποι ήταν βελτιωμένοι σε σχέση με τους ανθρώπους από λάσπη. Σαν και τους προηγούμενους, οι άνθρωποι από ξύλο μπορούσαν να μιλήσουν. Έτσι έζησαν και πολλαπλασιάστηκαν. Παρ' όλ' αυτά, οι Δημιουργοί σύντομα διαπίστωσαν πως οι ξύλινοι άνθρωποι επίσης στερούνταν μυαλού, οπότε τα λόγια τους δεν είχαν νόημα. Δεν είχαν αίμα να κυλάει στο σώμα τους κι έτσι το δέρμα τους ήταν ξερό και τραγανό αντί για φρέσκο και σφιχτό. Δεν είχαν καρδιά, οπότε το πρόσωπό τους έμενε ανέκφραστο. Ακόμα πιο σημαντικό, δεν είχαν ψυχή, οπότε δεν μπορούσαν να αντιληφθούν την διαφορά ανάμεσα στο καλό και το κακό. Αυτά τα ανίδεα πλάσματα έκαιγαν τους πάτους από τις χύτρες τους και τα τηγάνια τους, χτυπούσαν και άφηναν νηστικά τα σκυλιά τους. Τελικά οι Δημιουργοί κατάλαβαν πως έπρεπε να καταστρέψουν τους ξύλινους αυτούς ανθρώπους και να δοκιμάσουν για τρίτη φορά ώστε να δημιουργήσουν πιο ολοκληρωμένα πλάσματα.
Καταστρέφοντας τους ξύλινους αυτούς ανθρώπους οι θεοί τους εξευτέλισαν κιόλας. Στην αρχή εξαπέλυσαν μια πλημμύρα από ρετσίνι που κολλούσε. Στην αρχή οι ξύλινοι άνθρωποι προσπάθησαν να ξεφύγουν, αλλά τα σκυλιά, τα πρώην θύματά τους, δεν τους άφησαν. Τα σκυλιά, που οι ξύλινοι άνθρωποι είχαν ξυλοκοπήσει και τόσο βάναυσα αφήσει νηστικά, τώρα πήραν την εκδίκησή τους, χρησιμοποιώντας τα κοφτερά τους δόντια για να δαγκώσουν και να σκίζουν τα πρόσωπά τους. Τα τηγάνια και οι χύτρες που οι άνθρωποι είχαν κάψει τόσο απερίσκεπτα, επίσης αντεπιτέθηκαν στους ανθρώπους αυτούς καίγοντάς τους κι αυτά ως εκδίκηση.
Κάποιοι ξύλινοι άνθρωποι κατάφεραν να διαφύγουν από τους επιτιθέμενους που είχαν κακομεταχειριστεί, και προσπάθησαν να ξεφύγουν και από την πλημμύρα του ρετσινιού. Σκαρφάλωσαν σε δέντρα και κρύφτηκαν στις στέγες σπιτιών. Αλλά ακόμη κια τα δέντρα και τα σπίτια απαίτησαν δικαιοσύνη. Τα δέντρα κουνούσαν τα κλαδιά τους ώσπου οι ξύλινοι άνθρωποι έπεσαν στο έδαφος. Τα σπίτια προτίμησαν να καταρρεύσουν παρά να υποθάλψουν αυτούς τους ανθρώπους. Όταν οι άνθρωποι προσπάθησαν να καταφύγουν σε σπηλιές, αυτές έκλειναν. Οι περισσότεροι πνίγηκαν στο ρετσίνι. Οι λιγοστοί που επιβίωσαν είχαν τόσο παραμορφωμένα πρόσωπα που πλέον δεν θύμιζαν ανθρώπους. Έγιναν ένα νέο είδος ζώων, οι μαϊμούδες.
Για τρίτη φορά οι Δημιουργοί μαζεύτηκαν. Χρειάζονταν ένα νέο τρόπο να δώσουν ζωή σε ένα νέο είδος που είχαν φανταστεί. Κατά τη σύναξη των Δημιουργών, τους επισκέφτηκαν τέσσερα ζώα: ένας ιαγουάρος, ένα κογιότ, ένα κοράκι και ένας παπαγάλος. Τα ζώα είπαν στους Δημιουργούς για ένα εκπληκτικό νέο φαγητό που λεγόταν καλαμπόκι το οποίο φύτρωνε εκεί κοντά, σε μία περιοχή που λεγόταν Σπασμένο Μέρος. Οι Δημιουργοί ήταν πολύ περίεργοι σχετικά με το νέο αυτό φαγητό και ήθελαν να το δουν οι ίδιοι. Έτσι η τετράδα των ζώων οδήγησε τους Δημιουργούς στο Σπασμένο Μέρος όπου βρήκαν να φυτρώνει καλαμπόκι σε αφθονία. Οι Δημιουργοί αμέσως κατάλαβαν πως αυτό ήταν το συστατικό κλειδί που τους έλειπε. Ήταν ακριβώς αυτό που χρειάζονταν για να φτιάξουν το νέο είδος πλασμάτων που ήλπιζαν να βάλουν στη Γη.
Οι Δημιουργοί έπιασαν δουλειά αμέσως. Μάζεψαν καλαμπόκι σε μερίδες και το χρησιμοποίησαν για να δημιουργήσουν τέσσερις πολύ όμορφους άντρες που έγιναν γνωστοί ως οι Τέσσερις Πατέρες. Μετά άλεσαν κι άλλο καλαμπόκι μέχρι να γίνει υγρό. Οι Δημιουργοί προσέφεραν το νέο αυτό ποτό στους Τέσσερις Πατέρες. Οι άνδρες το ήπιαν και απέκτησαν ξαφνικά μύες και ενέργεια. Όσο κοιμούνταν, οι Δημιουργοί έπλασαν μία γυναίκα για τον καθένα, τόσο όμορφες όσο ήταν και οι ίδιοι.
Οι Τέσσερις Πατέρες ευχαρίστησαν τους Δημιουργούς που τους έφεραν στον κόσμο και που τους έδωσαν τόσο ανώτερη νοημοσύνη που τους έκανε γνώστες των πάντων στον κόσμο. Αρκετό κομμάτι της νοημοσύνης τους αυτής ενισχυόταν και από την καταπληκτική ματιά τους. Οι Τέσσερις Πατέρες είπαν στους Δημιουργούς “Μπορούμε να δούμε, μπορούμε να ακούσουμε, μπορούμε να κινηθούμε, να σκεφτούμε και να μιλήσουμε. Νιώθουμε και ξέρουμε τα πάντα, τόσο στη Γη όσο και στον ουρανό. Σας ευχαριστούμε που μας δημιουργήσατε...”
Αυτό όμως γέννησε ένα άλλο πρόβλημα. Βλέποντας αυτήν την νέα φυλή ανθρώπων, οι Δημιουργοί κατάλαβαν πως κάνοντας τους ανθρώπους τόσο τέλειους, είχαν κάνει ένα λάθος. Αν αυτοί οι άνθρωποι συνέχιζαν να μπορούν να βλέπουν και να γνωρίζουν τα πάντα, τότε δεν θα ήταν άνθρωποι αλλά θεοί, ακριβώς σαν και τους ίδιους. Ήταν ξεκάθαρο πως οι Δημιουργοί έπρεπε να κάνουν κάτι ώστε να περιορίσουν την ευφυΐα και την δύναμη του δημιουργήματός τους.
Έτσι οι Δημιουργοί φύσηξαν μία ομίχλη στα μάτια των Τεσσάρων Πατέρων. Η ομίχλη αυτή είχε το ίδιο αποτέλεσμα σε αυτούς που έχει και η ανθρώπινη ανάσα στον καθρέφτη. Οι άνθρωποι μπορούσαν ακόμα να δουν, αλλά όχι τόσο μακρυά, μπορούσαν ακόμα να σκεφτούν, αλλά τώρα η αντίληψή τους ήταν περιορισμένη σε πιο μέτρια ευφυΐα.
Σύντομα, οι Τέσσερις Πατέρες και οι γυναίκες τους απέκτησαν παιδιά. Και τα παιδιά τους απέκτησαν παιδιά και έτσι σε λίγο χρονικό διάστημα υπήρχαν πολλοί άνθρωποι στη Γη.


Πηγές:
Karl Taube, Aztec and Mayan Myths
Michael Schuman, Mayan Aztec and Mythology

Δευτέρα 15 Απριλίου 2013

Υπερκείμενο και Πολυμέσα - Υπερμέσα: Η πορεία μετάβασης σε μια νέα εποχή


Ο ισχυρισμός ότι η μελέτη ενός κειμένου προκαλεί άμεσα ή έμμεσα μια σειρά θεματικών και νοηματικών διασυνδέσεων, οι οποίες συνδέουν μικρότερα ή μεγαλύτερα χωρία πληροφοριακών δεδομένων, αποτελεί μάλλον μια αυτονόητη παραδοχή. Τυπική περίπτωση άμεσης διασύνδεσης αποτελούν οι υποσημειώσεις ενός κειμένου, τα ευρετήρια, ο πίνακας περιεχομένων και η σχετική με το κείμενο βιβλιογραφία. Ο αναγνώστης είναι δυνατόν να κινηθεί στο περιεχόμενο του κειμένου όχι κατ’ ανάγκη με τρόπο σειριακό, αρχίζοντας την περιήγηση από τον τίτλο και ολοκληρώνοντας με την ανάγνωση του ευρετηρίου, αλλά οργανώνοντας την περιήγησή του με βάση τις οδηγίες που θα συλλέξει από τον πίνακα περιεχομένων, τις αναφορές που θα εντοπίσει στο ευρετήριο των όρων ή και τυχαία. Η νοηματική επάρκεια του παραγόμενου αποτελέσματος ελέγχεται ως προς την πληρότητά της, η πιθανότητα όμως να επαναληφθεί ενδέχεται να μην είναι σημαντική. Ο James Joyce με τον «Οδυσσέα» ήταν από τους πρώτους συγγραφείς που ανέπτυξε το κείμενό του ως δομή από αλληλοσυσχετιζόμενες αναφορές και θεματικές παραπομπές. Από τα παραπάνω, προκύπτει μια εναλλακτική θεώρηση ως προς τη γραμμική ροή της πληροφορίας που είναι καταχωρημένη σε ένα κείμενο. Η σύγχρονη λογοτεχνική παραγωγή αξιοποίησε την παραπάνω εναλλακτική πρόταση ανάγνωσης παρέχοντας μη συμβατικά αναγνώσματα.
Σε επίπεδο πληροφοριακής δομής, η τεχνική αυτή αντιστοιχεί στην έννοια του υπερκειμένου. Το υπερκείμενο (hypertext) αναφέρεται στη μη γραμμική παρουσίαση ενός γραπτού κειμένου. Η έννοια απασχολεί τους ερευνητές από τα μέσα της δεκαετίας του 1940. Πρώτος ο Αμερικανός Vannevar Bush (1890–1974) ασχολήθηκε θεωρητικά με την έννοια του υπερκειμένου, στο πλαίσιο αναζήτησης της βέλτιστης διαδικασίας πρόσβασης στην πληροφορία.
Με δεδομένη την υψηλή ταχύτητα πρόσκτησης της νεότερης πληροφορίας και τη μικρή ταχύτητα απένταξης της παλαιότερης, ο Vannevar Bush δημοσιεύει τον Ιούλιο του 1945 στο περιοδικό Atlantic Monthly το δοκίμιο με τίτλο «As We May Think», προτείνοντας ουσιαστικά τη δημιουργία ενός μέσου το οποίο θα επέτρεπε την οργάνωση και παρουσίαση της πληροφορίας με πρότυπο τη συνειρμική σκέψη. Η θεωρητική πρόταση του Vannevar Bush συνοδεύτηκε από την παρουσίαση ενός συστήματος οργάνωσης της πληροφορίας. Ονομάστηκε ΜΕΜΕΧ και έδινε τη θεωρητική δυνατότητα στον ενδιαφερόμενο χρήστη να επιχειρήσει πρόσβαση σε μια τράπεζα δεδομένων και ανάκτηση πληροφοριών όχι γραμμικά, αλλά ακολουθώντας εννοιολογικές συσχετίσεις.
Ήταν η πρώτη φορά που η έννοια του συνδέσμου (link) χρησιμοποιήθηκε ουσιαστικά για να επιτευχθεί μετάβαση από ένα κείμενο σε ένα άλλο. Για τεχνικούς λόγους το εγχείρημα δεν είχε πρακτική εφαρμογή. Το 1965 εισάγεται από τον Theodor Holme Nelson ο όρος υπερκείμενο, για να περιγράψει αρχεία κειμένου τα οποία ήταν δυνατόν να προσεγγιστούν μη γραμμικά. Η σειριακή αναζήτηση της πληροφορίας σε οποιοδήποτε υπολογιστικό σύστημα απαιτεί διάθεση χρόνου, ο οποίος ορισμένες φορές είναι δυσανάλογος ως προς το χρόνο που διατίθεται για την αναζήτηση της θέσης της πληροφορίας από τον ερευνητή. Ο Theodor Holme Nelson πρότεινε τη διαχείριση της πληροφορίας μέσω κόμβων (node), οι οποίοι επικοινωνούν μεταξύ τους με συνδέσμους (link). Σε κάθε κόμβο τα δεδομένα οργανώνονται κατά τρόπο συστηματικό, με κοινό θεωρητικό πυρήνα. Οι σύνδεσμοι είναι δυνατόν να παραπέμπουν από σημείο σε σημείο (point to point link), από σημείο σε περιοχή (point to span link) ή από περιοχή σε περιοχή (span to span link). Η αρχική εκτίμηση ήταν ότι η μη γραμμική οργάνωση της πληροφορίας που ήταν καταχωρημένη σε μορφή γραπτού κειμένου θα επέτρεπε την ταχύτερη πρόσβαση σε δεδομένα και θα εξασφάλιζε τη βελτίωση των βαθμών ελευθερίας κίνησης του χρήστη–αναγνώστη.
Είκοσι περίπου χρόνια αργότερα ο Douglas Engelbart, εργαζόμενος στο Augmentation Research Centre (ARC) του Stanford Research Institute, εισηγείται, στα πλαίσια του Προγράμματος Ανάπτυξης της Ανθρώπινης Νοημοσύνης (Augmenting Human Intellect) και σε συνεργασία με τους William K. English και John F. Rulifson, τη δημιουργία ενός on line συστήματος το οποίο θα επέτρεπε «την ασύγχρονη συνεργασία ανάμεσα σε ομάδες οι οποίες είναι διεσπαρμένες γεωγραφικά».
Ακολουθώντας την προβληματική που διατυπώθηκε στην εργασία του με τίτλο «As We May Think», το σύστημα Augment θεωρείται από τα πρώτα συστήματα με στόχο την ανάπτυξη εργαλείων υποβοήθησης της ανθρώπινης ευφυίας. Προγραμματισμένο έδινε τη δυνατότητα στους χρήστες του να συνεργάζονται από απόσταση ανταλλάσσοντας ηλεκτρονικά μηνύματα τα οποία αποτελούνταν από επιλεγμένα κείμενα. Η πρώτη ρεαλιστική δοκιμή πραγματοποιήθηκε το 1968, ενώ μέχρι το 1975, έτος μετακίνησης των βασικών συντελεστών του προγράμματος προς την XEROX Parc και ενασχόλησής τους με την έρευνα στον τομέα αλληλεπίδρασης ανθρώπου–μηχανής, το Augment θεωρούνταν ένα από τα πλέον προηγμένα συστήματα αυτοματισμού και ηλεκτρονικής αρχειοθέτησης.
Η ιστορία ανάπτυξης του Hypertext εμπεριέχει επίσης τις ερευνητικές πρωτοβουλίες των Ted Nelson με το σύστημα Xanadu, της ερευνητικής ομάδας με επικεφαλής τον Andries van Dam στο Brown University με το σύστημα HES, των Donald McCracken και Robert Akscyn με το σύστημα ZOG, του Frank Halasz με την πρότασή του για τις NoteCards και του Bill Atkinson με τη δημιουργία της Hypercard.
Στο κλασικό κείμενο, η σειριακή έκθεση της πληροφορίας υποχρεώνει την οργάνωση των δομών που τη συνθέτουν (λέξεις, προτάσεις, περιόδους κτλ.) σε σχέσεις διάταξης. Τη μορφή αυτή ακολουθούν τα συμβατικά βιβλία. Η μη γραμμική διάταξη παρέχει τη δυνατότητα παρουσίασης της πληροφορίας με τη βοήθεια κόμβων (node), οι οποίοι συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους (link). Οι σύνδεσμοι γεφυρώνουν πληροφορίες, οι οποίες στην περίπτωση του υπερκειμένου ονομάζονται «θερμές λέξεις» (hotwords). Ο Robert Coover σημειώνει:

«Το “υπερκείμενο” δεν είναι ένα σύστημα, αλλά ένας γενικός όρος που αναφέρεται σε μια κατηγορία που διατυπώθηκε πριν από καμιά εικοσιπενταριά χρόνια από ένα διαφημιστή των υπολογιστών, τον Ted Nelson, για να περιγράψει τη γραφή που γίνεται στο μη γραμμικό ή μη σειριακό χώρο, που είναι εφικτός μέσω του υπολογιστή. Επιπλέον, σε αντίθεση με το τυπωμένο κείμενο, το υπερκείμενο προσφέρει άπειρα μονοπάτια μεταξύ αποσπασμάτων κειμένου, που σήμερα ονομάζονται συχνά “lexias”, από τον όρο που εισήγαγε ο Rοland Barthes στην προ–υπερκειμενική εποχή. Με τα πλέγματα συνδεδεμένων lexias και τα δίκτυα των εναλλασσόμενων δρόμων (σε αντίθεση με το σταθερό ξεφύλλισμα των σελίδων προς μια κατεύθυνση), το υπερκείμενο παρουσιάζει μια ριζικά διαφορετική τεχνολογία, αμφίδρομη και πολυφωνική, που εννοεί την πληθώρα των λόγων έναντι της οριστικής διατύπωσης και απελευθερώνει τον αναγνώστη από την κυριαρχία του συγγραφέα. Με το υπερκείμενο υποτίθεται ότι ο αναγνώστης κι ο συγγραφέας γίνονται συμμαθητές ή συν συγγραφείς, σαν να ήταν συνταξιδιώτες στη χαρτογράφηση και επαναχαρτογράφηση των κειμενικών (οπτικών, κινητικών και ακουστικών) στοιχείων, πολλά εκ των οποίων δεν παρέχονται από αυτόν που παλιά αποκαλούνταν συγγραφέας»

Η ιστορική συνέχεια της καινοτομίας του υπερκειμένου εντοπίζεται στην ανάπτυξη των πολυμέσων (multimedia). Η τεχνολογική εξέλιξη, η διεύρυνση και εμβάθυνση των πολιτισμικών αναφορών, οι επιστημολογικές θεωρήσεις και προβληματισμοί περί διεπιστημονικών προσεγγίσεων αύξησαν τον όγκο των πληροφοριακών δεδομένων και μείωσαν το κόστος παραγωγής, αποθήκευσης και διανομής της πληροφορίας. Η αποτελεσματική αξιοποίηση της τελευταίας απαιτούσε προσεκτικούς χειρισμούς συλλογής, ταξινόμησης, αξιολόγησης και διάχυσης της πληροφορίας. Μια νέα πρόταση ενοποίησης των τύπων πληροφορίας αναμενόταν. Μια πρόταση η οποία θα συνδύαζε χαμηλό κόστος, υψηλή ταχύτητα, ευκολία στη χρήση και δυνατότητα άμεσης αναπροσαρμογής. Η πρόταση έφερε την επωνυμία «τεχνολογία πολυμέσων».
Ο όρος πολυμέσα αναφέρεται στις τεχνολογικές προτάσεις και εφαρμογές τους, οι οποίες συνδυάζουν ποικιλία (multi: πολυάριθμος, πολλαπλός) μέσων (media: πληθυντικός του medium – μέσο). Τα πολυμέσα, κατά συνέπεια, αναφέρονται στις περιπτώσεις εκείνες κατά τις οποίες ποικιλία μέσων διαμεσολαβούν ανάμεσα στην πηγή και τον παραλήπτη της πληροφορίας. Παράδειγμα έκθεσης σε πολυμεσική πληροφορία κατ’ αυτή την έννοια μπορεί να αποτελεί το περιεχόμενο ενός άρθρου σε μια εφημερίδα ―όταν κείμενο και εικόνες συνδυάζονται για την επίτευξη της απόδοσης μιας είδησης― ή μια τηλεοπτική εκπομπή η οποία συνδυάζει ήχο και κινούμενη εικόνα. Εξέλιξη των τυπικών πολυμέσων αποτελούν τα διαδραστικά πολυμέσα (interactive multimedia) και τα προσαρμοστικά συστήματα υπερμέσων (adaptive hypermedia). Στα διαδραστικά πολυμέσα παρέχεται η δυνατότητα συμμετοχής και παρέμβασης από το χρήστη στην εξέλιξη της πολυμεσικής εφαρμογής, ενώ μέσω των προσαρμοστικών συστημάτων υπερμέσων επιχειρείται η «εξατομίκευση» του υπολογιστικού περιβάλλοντος στις προσωπικές ανάγκες κάθε χρήστη.
Όταν δημιουργήθηκαν οι προϋποθέσεις οργάνωσης πληροφορίας με τη μορφή εικόνας, ήχου και εναλλακτικών τους εκδοχών (animation, simulation, video κ.ά.), ο όρος υπερκείμενο αντικαταστάθηκε από τον όρο υπερμέσο (hypermedia), επιχειρώντας να περιγράψει τη δυνατότητα μη γραμμικής (μη σειριακής) πρόσβασης στην αιτούμενη πολυμεσική πληροφορία (συνδυασμός κειμένου, ήχων, στατικών ή κινούμενων εικόνων). Στην περίπτωση των υπερμέσων, οι σύνδεσμοι γεφυρώνουν πληροφορίες μέσω «θερμών σημείων» (hotspots). Οι «θερμές λέξεις» και τα «θερμά σημεία» σημαίνονται στο κείμενο συνήθως με χαρακτήρες ή ενδείξεις ειδικού χρώματος ή μορφής (πλάγιοι, έντονοι ή υπογραμμισμένοι χαρακτήρες, σύμβολα όπως !, ", #), και η ενεργοποίηση της διαδικασίας σύνδεσης μεταξύ των πληροφοριακών δεδομένων πραγματοποιείται με τη βοήθεια του ποντικιού.
Χρονολογία ορόσημο στην εξέλιξη της έρευνας σχετικά με τα υπερκείμενα και τα υπερμέσα αποτελεί το 1989. Ο Tim Berners - Lee, ερευνητής στο Ευρωπαϊκό Κέντρο Πυρηνικών Ερευνών (CERN) στην Ελβετία, παρουσιάζει ένα νέο κώδικα συγγραφής υπερκειμένων. Πρόκειται για τη γλώσσα HTML (HyperText Markup Laguage), η οποία αποτελεί το βασικό κώδικα παροχής οδηγιών για τη σχέση των επιμέρους θεματικών πληροφοριών. Η HTML είναι μια «περιγραφική γλώσσα», δηλαδή ένας ειδικός κώδικας γραφής κειμένου και κλήσης άλλων αρχείων ή εφαρμογών βασισμένος σε οδηγίες (tag). Κάθε οδηγία διατυπωμένη σε HTML αναγνωρίζεται από ειδικές εφαρμογές και συντάσσεται πάντοτε με αρχή και τέλος τα σύμβολα < και > αντίστοιχα.
Τυπικό παράδειγμα δομής υπερκειμένου ή/και υπερμέσου αποτελούν τα αρχεία παροχής βοήθειας με τα οποία συνοδεύονται όλες σχεδόν οι εφαρμογές λογισμικού στο περιβάλλον των Windows, ενώ τυπικό παράδειγμα εφαρμογής γραμμένης σε HTML είναι μια οποιαδήποτε ιστοσελίδα.


Πηγές:
Αναστάσιος Εμβαλώτης, Υπολογιστές και Κοινωνία
Παν. Πολίτης, Υπερκείμενα, Υπερμέσα, Πολυμέσα
Engelbart D., A Conceptual Framework for the Augmentation of Man’s Intellect
Ted Nelson, Computer Lib/Dream Machines

Δημιουργώντας ένα Favicon στο Photoshop


Τα Favicon (favourite icon) είναι επεξεργάσιμα εικονίδια διαστάσεων 16x16px 256 xρωμάτων τα οποία φέρουν την επέκταση Windows Icon (.ico). Όταν κάποιος τα ανεβάσει στον root φάκελο ενός ιστότοπου, αυτό το εικονίδιο εμφανίζεται στο παράθυρο του φυλλομετρητή (browser) αριστερά της ηλεκτρονικής διεύθυνσης της συγκεκριμένης ιστοσελίδας (URL), δίπλα στο όνομα της σελίδας στην καρτέλα της και στα αγαπημένα για κάποιους φυλλομετρητές. Για παράδειγμα το favicon της Google είναι ένα λευκό g σε μπλε υπόβαθρο. Ευτυχώς η δημιουργία ενός favicon και η προσθήκη του σε έναν ιστότοπο είναι πολύ εύκολη διαδικασία, ειδικά με τη χρήση του Windows Icon plug-in για το Photoshop από την Telegraphics και την προσθήκη μερικών σειρών HTML κώδικα στο <head> των ιστοσελίδων μας. Για να σχεδιάσουμε, δημιουργήσουμε και να τοποθετήσουμε ένα favicon στον ιστότοπό μας ή τον ιστότοπο ενός πελάτη μας ακολουθούμε αυτή τη διαδικασία:
  1. Ξεκινάμε κατεβάζοντας το δωρεάν (αν και οι δωρεές προς τους δημιουργούς είναι επιθυμητές) Windows Icon Photoshop plug-in από τον ιστότοπο της Τelegraphics. Αφού το κατεβάσουμε, το εγκαθιστούμε και επανεκκινούμε το Photoshop.
  2. Μέσα στο Photoshop, επιλέγουμε File --> New για να ανοίξουμε ένα νέο αρχείο. Στο μενού Preset επιλέγουμε Web, και επειδή ένα 16x16 μπορεί να είναι πολύ μικρό για να δουλέψουμε με άνεση, επιλέγουμε 64x64 και πατάμε ΟΚ.
  3. Αν έχουμε ήδη ένα logo ή κάποια άλλη εικόνα που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε ως favicon, τότε κάνουμε επικόλληση αυτού του logo ή εικόνας στο έγγραφό μας και ρυθμίζουμε το μέγεθός του ώστε να χωράει σωστά στον καμβά μας. Μετά επιλέγουμε από το κεντρικό μενού Image --> Image Size για να ανοίξουμε το παράθυρο διαλόγου Image Size, θέτουμε το πλάτος και το ύψος σε 16px, και πατάμε ΟΚ. Αν η εικόνα δείχνει καλή και στα 16x16 προχωράμε στο βήμα 4. Αλλιώς αν η εικόνα είναι πολύ θολή ή “πιξελιασμένη”, κάνουμε undo το resize, διορθώνουμε την εικόνα όπου χρειάζεται και ξανακάνουμε κατόπιν resize. Μπορεί να χρειαστεί να απλοποιήσουμε την εικόνα μας, να βάλουμε κάποιο φίλτρο όξυνσης (sharpening) να αυξήσουμε την αντίθεση και ή να προσθέσουμε περισσότερο κόρο στα χρώματά μας (saturation) για να την κάνουμε να φαίνεται ωραία σε μικρότερο μέγεθος.
  4. Για να σώσουμε την εικόνα μας ως 16×16px favicon, επιλέγουμε File --> Save As για να ανοίξουμε το παράθυρο διαλόγου Save As . Επιλέγουμε την τοποθεσία που θέλουμε να σώσουμε, ονοματίζουμε το favicon, επιλέγουμε ICO (Windows Icon) (*.ico) από το μενού Format, και πατάμε Save. Διαφορετικά, μπορούμε να μετατρέψουμε ένα GIF, JPG, ή PNG αρχείο σε favicon.ico αρχείο χωρίς το Photoshop ICO plug-in, με τη βοήθεια του free online Favicon Generator tool στη σελίδα http://www.graphicsguru.com/favicon.php.
  5. Στη συνέχεια τοποθετούμε μία αναφορά στο favicon σε κάθε σελίδα του ιστότοπου όπου θέλουμε να εμφανίζεται. Ανοίγουμε τις ιστοσελίδες μας μία - μία στον Web editor της επιλογής μας (πχ. Notepad++) και τοποθετούμε τον εξής κώδικα στο <head>:
    <link rel=”shortcut icon” type=”image/x-icon” href=”/favicon.ico” />
    Αυτός ο κώδικας μας εξασφαλίζει πως ο φυλλομετρητής (browser) που θα χρησιμοποιηθεί για να δούμε την ιστοσελίδα μπορεί να εντοπίσει και να απεικονίσει το επιλεγμένο favicon. Εάν θέλουμε μπορούμε να τοποθετήσουμε το favicon και σε άλλο σημείο του φακέλου μας, αρκεί να ορίσουμε σωστά τον σύνδεσμο στην αναφορά. Για παράδειγμα, εάν το βάλουμε στον φάκελο με τις υπόλοιπες εικόνες, images, τότε θα πρέπει να γράψουμε αυτόν τον κώδικα:
    <link rel=”shortcut icon” type=”image/x-icon” href=”/images/favicon.ico” />
    Δυστυχώς δεν μπορούν όλοι οι φυλλομετρητές να καταλάβουν αυτή τη σειρά κώδικα και να την απεικονίσουν σωστά. Για να βεβαιωθούμε πως όλοι οι ευρέως χρησιμοποιούμενοι φυλλομετρητές μπορούν να διαβάσουν το favicon μας, προσθέτουμε και αυτή τη γραμμή κώδικα στο <head/>:
<link rel=”shortcut icon” type=”image/x-icon” href=”/favicon.ico” />
<link rel=”icon” type=”image/ico” href=”/favicon.ico” />
Πολλοί φυλλομετρητές, όπως ο Firefox και ο Opera, δεν απαιτούν πλέον τη χρήση .ico αρχείων. Αντ' αυτών χρησιμοποιούν PNG αρχεία (τα οποία υποστηρίζουν διαφάνεια) ή GIF αρχεία (συμπεριλαμβανομένων και animated GIF), αρκεί να γράψουμε τον κατάλληλο κώδικα για να αντανακλά το είδος αρχείου που χρησιμοποιούμε. πχ:
<link rel=”icon” type=”image/gif” href=”/favicon.gif” />
ή
<link rel=”icon” type=”image/png” href=”/favicon.png” />
  1. Χρησιμοποιώντας το FTP πρόγραμμα της αρεσκείας μας (όπως τα WS-FTP, FileZilla, Fetch, ή CuteFTP) ή την ενσωματωμένη δυνατότητα FTP του HTML ή Web editor μας, ανεβάζουμε το νέο favicon και τις ανανεωμένες, με τον κώδικά του στο <head/>, σελίδες μας στο επίπεδο root (ή όπου αλλού προτιμάμε) του host του ιστότοπου μας.

Αυτό ήταν!
Για περεταίρω ιδέες σχετικές με τα favicon, μπορείτε να επισκεφθείτε την σελίδα:



Πηγή:
Sue Jenkins, 100 Smashing Photoshop Techniques

Η Ατλαντίδα και άλλες χαμένες ήπειροι στο έργο του H. P. Lovecraft


Πιθανότατα κανένας από τους νεότερους συγγραφείς δεν έχει επηρεάσει περισσότερο την σύγχρονη λογοτεχνία του φανταστικού από τον H. P. Lovecraft. Πολλοί συγγραφείς του είδους, από όλο τον κόσμο, από τον Βρετανό Ramsey Campbell στους Αμερικανούς Robert Bloch και Stephen King, αναφέρουν ανοικτά τις επιρροές τους από τον Lovecraft. Το έργο του έχει επανατυπωθεί ξανά και ξανά σε νουβέλες, διάφορες ανθολογίες, συλλογές και περιοδικά, από επίσημες εμπορικές εκδόσεις μέχρι μικρής διανομής περιοδικά αποκλειστικά για fan του είδους. Η Μυθολογία (Mythos) που δημιούργησε, πάνω στην οποία βασίστηκαν πολλοί μεταγενέστεροι συγγραφείς, είναι ένα πλούσιο μωσαϊκό αρχαίων, κοιμισμένων δαιμόνων και απειλητικών τεράτων, απεικονισμένο με λεπτομέρειες και εμπνευσμένο από διάφορες παραδόσεις του παρελθόντος. Είναι ένα κράμα κειμένων “βδελυγμάτων Eldritch” τα οποία εκτείνονται στον “αμνημόνευτο χρόνο”, “μη ανθρώπινες οντότητες”, “βλάσφημα κείμενα”, και “τόπους που πρέπει να αποφεύγονται” που περιγράφονται τόσο σχολαστικά που οι μελετητές συχνά αναρωτιόνται αν δεν είναι μόνο αποκυήματα της φαντασίας του, αλλά υπάρχει και κάποια πραγματική βάση σε αυτά. Ο Lovecraft είχε τυχόν πρόσβαση σε τόμους αρχαίας και μυστηριακής γνώσης τους οποίους εμείς αγνοούμε; Αυτή η υποψία γεννάται από νύξεις και αναφορές στο έργο κάποιων άλλων συγγραφέων, για παράδειγμα του Ουαλού Arthur Machen (1863–1947), αλλά ο Lovecraft είναι πιθανώς ο πιο γνωστός. Περιέχει το έργο του ψήγματα αλήθειας μασκαρεμένα σαν φαντασία;
Υπάρχει άλλο ένα στοιχείο που πρέπει κάποιος να λάβει υπ' όψιν του: οι διάφοροι μύθοι για χαμένες Ηπείρους. Ο πιο διάσημος από αυτούς είναι, φυσικά, ο Μύθος της Ατλαντίδας. Ο μύθος λέει πως ο αναπτυγμένος πολιτισμός της έπεσε θύμα της ύβρεως των κατοίκων της και της τιμωρίας που αυτή επέσυρε, από τους θεούς, οδηγώντας στην βύθιση και εξαφάνιση ολόκληρης της Ηπείρου. Αλλά ένα τέτοιο μέρος υπήρξε στ' αλήθεια;
Οι αναφορές στην Ατλαντίδα είναι, πράγματι, πολύ παλιές. Αναφέρεται πρώτη φορά το 355 π.Χ. Από τον Πλάτωνα σε μια σειρά διαλόγων, εκ των οποίων έχουν σωθεί μόνο ο “Τίμαιος” και ο μισός “Κριτίας”. Εικάζεται πως υπήρχε τουλάχιστον ένα ακόμη έργο στην σειρά αυτών των διαλόγων. Ο Πλάτων τοποθετεί μία υπέροχη και υψηλά ανεπτυγμένο νησί στον Δυτικό Ωκεανό, πέραν των “Ηράκλειων Στηλών” (το σημερινό στενό του Γιβραλτάρ), μακριά από την Ελλάδα. Την περιγράφει ως επίγειο παράδεισο, με σχεδόν κάθε πολυτέλεια που μπορούσε ο άνθρωπος να σκεφτεί και ο πολιτισμός να παρέχει. Δυστυχώς αυτές ο τρόπος ζωής έκανε τους ανθρώπους εκεί αυτάρεσκους και αλαζόνες με αποτέλεσμα οι θεοί να τους τιμωρήσουν. Έκαναν έναν τεράστιο σεισμό που τάραξε τόσο πολύ τη θάλασσα που κατάπιε το νησί, καταβυθίζοντας την Ατλαντίδα στα βάθη του Ωκεανού. Σύμφωνα με τον Πλάτωνα, αυτό συνέβη 9 χιλιάδες χρόνια πριν την εποχή του. Από τότε ο μύθος ενός αναβαθμισμένου και χαμένου πολιτισμού στη Δύση παραμένει ζωντανός στις μνήμες, αλλά μία ερώτηση παραμένει. Ο Πλάτων χρησιμοποιούσε το μύθο της Ατλαντίδας ως αλληγορία, μία προειδοποίηση για τους Έλληνες της εποχής του, ή αναφερόταν σε έναν κατεστραμμένο υπαρκτό πολιτισμό που είχε ακούσει;
Ο μύθος αυτός γοήτευσε αρκετούς μελετητές ανά τους αιώνες και πολλές προσπάθειες έχουν γίνει στο να αποδείξουν πως η Ατλαντίδα όντως υπήρξε. Η ιδέα της ύπαρξης ενός προϊστορικού “υπερπολιτισμού” ήταν και είναι ακόμη πολύ δελεαστική. Διάφορες τοποθεσίες έχουν προταθεί για το πού βρισκόταν η Ατλαντίδα, απ' τον Αρκτικό Κύκλο, την Ανατολική Ακτή της Βορείου Αμερικής ως την Νέα Ζηλανδία. Ίσως η πιο πειστική εκδοχή προέρχεται από τον καθηγητή K.T. Frost του Queen’s University, Belfast, ο οποίος πρότεινε πως μάλλον ήταν τμήμα του Μινωικού πολιτισμού, στο τμήμα του νησιού της Σαντορίνης, βορείως της Κρήτης, η πλειονότητα του οποίου φαίνεται να εξαφανίστηκε σχεδόν εν μία νυκτί, γύρω στο 1500 π.Χ. Οι γεωλόγοι φαίνεται να υποστηρίζουν τη θεωρία του Frost καταγράφοντας μία τεράστια ηφαιστειακή δραστηριότητα στην περιοχή, της κλίμακας του Κρακατόα, εκείνη την εποχή. Σύντομα μετά από αυτό το γεγονός, ο ανεπτυγμένος πολιτισμός της Μινωικής Κρήτης κατέρρευσε. Θα μπορούσε αυτή να είναι η καταστροφή της Ατλαντίδας που περιγράφει ο Πλάτων;
Οι περιγραφές για τον πολιτισμό των Ατλάντων διαφέρουν. Το μόνο ίσως κοινό μεταξύ των περιγραφών είναι το πόσο υψηλός ήταν για την εποχή του. Κάποιοι τον περιγράφουν ως πολιτισμό φουτουριστικό ακόμα και με τα δικά πας πρότυπα, άλλοι ως έναν πολιτισμό παρόμοιο με αυτόν της ελληνικής Κλασσικής Αρχαιότητας εν μέσω ενός πρωτόγονου κόσμου. Άλλες αναφορές πάλι τον παρουσιάζουν ως ένα πιο βάρβαρο μέρος, όπου οι κάτοικοι του, παρ' όλο που ήταν προηγμένοι τεχνολογικά, λάτρευαν παλαιές και τερατώδεις θεότητες. Λέγεται δε πως πραγματοποιούσαν ανθρωποθυσίες σε κανονική βάση. Θυμωμένος από αυτή τη συμπεριφορά ο Δίας καταδίκασε όλη την ήπειρο σε ηφαιστειακή καταστροφή. Αλλά εκτός από αυτά οι αναφορές δεν συμφωνούν ούτε στην πολιτική οργάνωση της Ατλαντίδας. Άλλοι την περιγράφουν ως νησιωτική πόλη-κράτος κάνοντάς την έτσι μικρή σε μέγεθος, ενώ άλλοι ως συνασπισμό βασιλείων, κάποιοι μιλούν για επτά βασιλείς, που εκτείνεται σε ολόκληρη την ήπειρο.
Ο μύθος της Ατλαντίδας έγινε ακόμη πιο αινιγματικός από τον αντίστοιχο μύθο της ημι-μυθικής γης της Υπερβορείας. Ανάμεσα στους αρχαίους Έλληνες ζούσαν κάποιοι ξένοι που είχαν έρθει από βόρειες χώρες. Οι Έλληνες αναφέρονταν σε αυτούς ως υπερβόρειους, πιθανότατα στη σημερινή βορειοδυτική Ρωσία. Ο Πλίνιος λέει γι αυτούς πως κατάγονται απ' το Βορρά και πως ο ήλιος ανέτελλε συνεχώς στη χώρα τους, μία χώρα μέλος μιας ευρύτερης παγωμένης Ηπείρου. Οι αρχαίοι Έλληνες πίστευαν πως ο Απόλλων διαχείμαζε σε αυτή την περιοχή. Πιθανότατα οι άνθρωποι αυτοί που ζούσαν μαζί με τους Έλληνες κι είναι η πηγή του μύθου της Υπερβορείας ήταν ένα μείγμα σκλάβων ή μισθοφόρων προερχόμενοι από τις Σκανδιναβικές Χώρες ή τη Ρωσία (πιθανώς σαν την αινιγματική φρουρά των Βαράγγων του Βυζαντινού Αυτοκράτορα). Η ιδέα της Υπερβορείας δεν βρήκε τόσο μεγάλη απήχηση στο έργο του Lovecraft (αν και την αναφέρει), όσο σε έργα συγχρόνων του, όπως του Robert E. Howard, δημιουργού του Κόναν του Βάρβαρου.
Η γη της Υπερβορείας, κατοικία, ψηλών και με όμορφα μαλλιά, ανθρώπων συνόρευε με την πατρίδα του Κόναν, την Κιμμέρια και η εποχή όπου οι περισσότερες περιπέτειές του συμβαίνουν, η Υβόρια Εποχή, έχει χαρακτήρα αρχαίας εποχής. Κατά τη διάρκεια του Β' Παγκόσμιου Πολέμου, η Ναζιστική Γερμανία είχε δείξει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για την Υπερβορεία, ως πιθανή εστία της Αρείας Φυλής, από την οποία ο Χίτλερ ισχυριζόταν πως όλοι οι Γερμανοί κατάγονταν. Οι Ναζί ισχυρίζονταν πως ήταν έδρα αρχαίων αποκρυφιστικών πρακτικών, μυστηρίων και δυνάμεων και ως εκ τούτου οι Γερμανοί αποκρυφιστές την τοποθετούσαν κοντά στο Βόρειο Πόλο, πιθανώς μέσα σε μια “Τρύπα του Symmer” (Ο Symmer ήταν ένας Αμερικανός Λοχαγός του Πεζικού που το 1818 δημοσίευσε μία περίεργη θεωρία, πως η Γη δεν έχει πόλους, αλλά τρύπες. Ήταν βασισμένος σε κάποια νύξη του Edmund Halley που το είχε προτείνει στην προσπάθειά του να εξηγήσει περίεργες μετρήσεις και ενδείξεις σε πυξίδες. Αυτή η θεωρία έχει πλέον βρει υποστηρικτές στους κύκλους των οπαδών της θεωρίας της “Κοίλης Γης”). Ο Χίτλερ πίστευε πως σε αυτή την Γη κατοικούσαν γίγαντες που ήταν τέλειοι από ανατομικής άποψης και αυτό έγινε το πρωτότυπό του για την ιδέα της Ανώτερης Φυλής.
Περισσότερο ενδιαφέρουσα για τον Lovecraft ήταν μία άλλη χαμένη ήπειρος, αυτή της Λεμούριας. Και εκείνη, όπως και η Ατλαντίδα είχε καταποντιστεί κάτω είτε από τα νερά του Ινδικού είτε του Ειρηνικού Ωκεανού. Ιστορίες ενός νησιωτικού βασιλείου υπήρχαν έντονες ανάμεσα στους Ταμίλ, κατοίκους της νοτίου Ινδίας και της Κεϋλάνης (σημερινής Σρι Λάνκα) αλλά το μέρος που αναφέρονταν το αποκαλούσαν Kumerinatu. Ήταν η γη της καταγωγής τους από το οποίο είχαν φύγει εσπευσμένα όταν το κατάπιαν τα κύματα. Το όνομα Λεμούρια (προέρχεται από τη λέξη λεμούρ, ενώ άλλη, αμφισβητήσιμη καταγωγή του, είναι από την γλώσσα των Ταμίλ και σημαίνει “παλαιό κόκκινο έδαφος”) και της δόθηκε από τον ανθρωπολόγο Philip Sclater το 1864. Ήταν μια εποχή που η δαρβινική θεωρία χρησιμοποιούσε “γέφυρες ξηράς” που καταβυθίστηκαν για να εξηγήσει την διασπορά ζώων και φυτών σε μέρη απομακρυσμένα μεταξύ τους ανά τον κόσμο. Βασίζονταν, δε, σε αρχαίες διηγήσεις για να αποδείξουν πώς συγκεκριμένα ζώα, παρόμοια μεταξύ τους, βρίσκονταν εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά και έτσι ανατροφοδότησαν αυτές τις διηγήσεις. Για παράδειγμα εκείνη την εποχή η χαμένη γη των Λυοναίζ (Lyonnaisse) που εκτεινόταν ανάμεσα στην νότια Αγγλία και τη Γαλλία, εκεί που είναι σήμερα το Αγγλικό Κανάλι, βρήκαν νέους υποστηρικτές και απολάμβαναν μεγάλης προσοχής. Η ιδέα της Λεμούριας επέτρεπε την εξάπλωση διάφορων ειδών στην ανατολή και έστεκε καλά στα πλαίσια της εξελικτικής θεωρίας.
Αυτό όμως που θα ήταν ιδιαιτέρως ενδιαφέρον για τον Lovecraft, θα ήταν το γεγονός πως τη δεκαετία του 1880, μία ομάδα αποκρυφιστών , γνωστοί ως Θεοσοφιστές, τραβήχτηκαν από την ιδέα μιας χαμένης Ηπείρου, με ηγέτιδα την εκκεντρική Helena Petrovna Blavatsky. Η κοινωνία των Θεοσοφιστών ιδρύθηκε το 1875 στη Νέα Υόρκη, από τους Henry Steel Olcott, William Quan Judge, και η H. P. Blavatsky. Στην αρχή ιδρύθηκαν για να ερευνήσουν, να μελετήσουν και να εξηγήσουν φαινόμενα μέντιουμ (η Blavatsky ισχυριζόταν πως είχε κάποιες ψυχικές δυνάμεις η ίδια), αλλά σύντομα επέκτειναν το ενδιαφέρον τους και στην μελέτη Ανατολίτικων Θρησκειών. Η Blavatsky και ο Olcott ταξίδεψαν εκτενώς στην Ινδία και η Blavatsky ισχυριζόταν πως είχε επισκεφθεί και το Θιβέτ (που τότε ήταν ιδιαιτέρως δυσπρόσιτο στους επισκέπτες) αρκετές φορές. Ισχυριζόταν ακόμη πως είχε έρθει σε επαφή με τους “Μεγάλους Αφέντες”, αρχαίους μυστικιστικούς λάμα που είχαν δυνάμεις πολύ μεγαλύτερες από τους κανονικούς ανθρώπους και που ήταν σε διαρκή επαφή με όντα σε άλλο επίπεδο. Επίσης ισχυριζόταν πως ήταν ο αντιπρόσωπός τους στον κόσμο (δεν άφηναν ποτέ την βουνίσια νηστεία τους) και πως επικοινωνούσαν μαζί της σε κανονική βάση εξηγώντας της το θέλημά τους. Γι να μεταφέρει την σοφία τους στην ανθρωπότητα, οι Αφέντες της είπαν να γράψει μία σειρά “αληθειών” το οποίο έκανε στο πρώτο της μεγάλο έργο, Η Ίσις Αποκαλύπτεται. Οι Αφέντες της αποκάλυψαν επίσης της τοποθεσία του Κήπου της Εδέμ, ο οποίος, της είπαν, κείται σε μία “μεγάλη χαμένη ήπειρο” που εκτείνεται νότια της Ασίας ως την Τασμανία και που είναι η πατρίδα όλων των αποκρυφιστικών επιστημών.
Από αυτή την ήπειρο πήγαζε το μυστικιστικό έργο γνωστό ως Βιβλίο του Dzyan το οποίο έγραφε την αληθινή ιστορία του κόσμου. Αποκάλυπτε πως η ανθρωπότητα ήταν η τέταρτη φυλή πλασμάτων που έζησαν πάνω στην Γη και πως οι προηγούμενες φυλές είχαν πολλές αποκρυφιστικές και ψυχικές δυνάμεις. Πηγή αυτού του έργου ήταν η επικοινωνία της H. P. Blavatsky με τους Αφέντες, οπότε κανένα πρωτότυπο του έργου αυτού δεν μπορεί να βρεθεί, παρ' όλα αυτά έχουν γίνει πολλές κατοπινές εκδόσεις του. Οι θεωρίες της Blavatsky δημιούργησαν πολύ ενδιαφέρον ειδικότερα όταν συνέχισε το έργο της Η Ίσις Αποκαλύπτεται με περισσότερα Θεοσοφιστικά έργα, όπως Το Μυστικό Δόγμα και όταν ίδρυσε μία εφημερίδα σε Θεοσοφιστικά θέματα, η οποία ήταν ευρείας κυκλοφορίας. Οι αναφορές της για την χαμένη Λεμούρια όντως προκάλεσαν μεγάλο ενδιαφέρον σε άλλους ανθρώπους που δημιούργησαν με τη σειρά τους δικές τους θεωρίες. Ένας απ' αυτούς ήταν και ο Frederick Spencer Oliver.
Το 1894, ο Frederick Spencer Oliver έφτασε στο εκπληκτικό συμπέρασμα της ύπαρξης μιας φυσικώς ανεπτυγμένης φυλής, αποτελούμενης από επιζήσαντες της καταστροφής της Λεμούριας, που έφτασαν ως την Δυτική Ακτή των Η.Π.Α. (αυτή η θεωρία αντηχούσε άλλες προγενέστερες που ισχυρίζονταν πως επιζήσαντες απ' την καταστροφή της Ατλαντίδας είχαν φτάσει στην Αμερική και είχαν προκαλέσει την άνοδο των πολιτισμών των Αζτέκων και των Μάγιας. Ο Oliver πρότεινε πως οι επιζήσαντες αυτοί εγκαταστάθηκαν κάτω από το βουνό Shasta στην Καλιφόρνια όπου ζούσαν υποχθονίως και δημιούργησαν πολλές υπόγειες πόλεις. Επηρέαζαν δε τα τεκταινόμενα στην επιφάνεια και ειδικά στην Αμερική μέσω των υπερφυσικών δυνάμεών τους. Από καιρό εις καιρώ, δε, παρουσιάζονταν στους απλούς ανθρώπους, με τους οποίους διατηρούσαν ψυχικές επαφές μέσω τηλεπάθειας, όπως οι Μεγάλοι Αφέντες του Θιβέτ. Πιο πρόσφατα, υποστηρικτές της θεωρίας ισχυρίζονται πως οι επιζήσαντες αυτοί είχαν και επαφές με εξωγήινα είδη σαν αποτέλεσμα της αυξανόμενης δραστηριότητας ΆΤΙΑ στην Δυτική Ακτή της Αμερικής.
Υπήρχε άλλη μία χαμένη ήπειρος που τράβηξε το ενδιαφέρον των ανθρώπων που ασχολούνται με το μυστικιστικό και το αποκρυφιστικό. Αυτή ήταν η εξαφανισμένη ήπειρος της Μου, παρ' όλο που συχνά συγχέεται ή ταυτίζεται με τη Λεμούρια. Η Μου προσδιορίστηκε αρχικά ως ένας χαμένος κόσμος από τον ταξιδευτή του 19ου αιώνα Augustus Le Ploageon (1826–1908) και λέγεται πως βρισκόταν κάπου στον Ειρηνικό Ωκεανό. Ο Le Ploageon είχε διεξάγει κάποιες έρευνες ανάμεσα σε αρχαία ερείπια των Μάγιας στην Χερσόνησο του Γιουκατάν και πρόβαλε τη θεωρία πως η Μου μπορεί να ήταν η αρχική κατοικία της φυλής των Μάγιας. Παρ' όλ' αυτά η θεωρία του δεν δημιούργησε ενδιαφέρον μέχρι που ο James Churchwarden (1852– 1936) έγραψε μία σειρά βιβλίων πάνω στο θέμα, θεωρώντας την Μου καταλυτική για την ανάπτυξη της Προκολομβιανής Αμερικής. Έκτοτε έχουν αναπηδήσει κι άλλες θεωρίες για την Μου οι περισσότερες βασιζόμενες κυρίως στην φαντασία των συγγραφέων παρά σε απτά στοιχεία. Μία για παράδειγμα λέει πως η Μου ήταν η κατοικία των Κινέζων και των Ιαπώνων και οι επιζήσαντες της καταστροφής που την βύθισε έφεραν τις ανεπτυγμένες και αποκρυφιστικές πρακτικές τους από την καταβυθισμένη ήπειρο μαζί τους. Η Μου έχει έκτοτε προστεθεί στον κατάλογο των μυθικών χαμένων ηπείρων και οι κάτοικοί της στον κατάλογο των “υπερπολιτισμών” των οποίων η γνώση είναι ως επί το πλείστον χαμένη για τον σύγχρονο κόσμο.
Αναπάντητο παραμένει επίσης και το ερώτημα των θεών που αυτοί οι άνθρωποι λάτρευαν, κάποιοι από τους οποίους θεωρούνται ιδιαιτέρως παλαιοί. Ελάχιστα είναι γνωστά για τη θρησκεία σε μέρη όπως η Ατλαντίδα ή η Λεμούρια, αλλά οι θεότητές τους θεωρούνται “βλάσφημες” και πως υπάρχουν “από καταβολής κόσμου”. Τουλάχιστον κάποιοι από αυτούς τους αρχαίους θεούς φαίνεται να έχουν επιζήσει και σε νεότερους πολιτισμούς όπου συνέχιζαν αν λατρεύονται σε διάφορες μορφές. Ένας απ' αυτούς φαίνεται να είναι ο Dagon, παρ' όλο που το αρχικό όνομα της θεότητας μπορεί να ήταν κάποιο άλλο. Το όνομα “Dagon” είναι σημιτικό προερχόμενο από τη ρίζα “dag” που σημαίνει μικρό ψάρι. Το όνομα καταδεικνύει έναν θεό με σχήμα ψαριού που κολυμπούσε στο αρχέγονο χάος. Αργότερα αναπαρίσταται σαν υβρίδιο ανθρώπου – ψαριού. Υπήρχε ένας διάσημος ναός στον Dagon στην πόλη Azotus, στα μισά της Γάζας – Ιάφφας ο οποίος καθαρίστηκε από όλα τα είδωλα από τον Ιούδα Μακκαβαίο. Παρ' όλ' αυτά η λατρεία του Dagon συνεχίστηκε (κάποιοι ιστορικοί λένε πως η θεότητα αυτή αργότερα μετασχηματίστηκε σε θεότητα της γονιμότητας) και ήταν γνωστή στους Φοίνικες της πρώιμης Βιβλικής Εποχής. Ο Dagon πιθανότατα δεν ήταν η μόνη θεότητα που επέζησε στον ρου των αιώνων, άλλοι αρχαιότεροι και ίσως σκοτεινότεροι ίσως επιβίωσαν στις πρώτες μυθολογίες πολλών αρχαίων λαών δημιουργώντας έτσι μία σύνδεση με τις πρώτες μέρες της ανθρωπότητας.
Η σκέψη επίσης πως διάφοροι αρχαίοι θεοί παρέμεναν και ακόμη λατρεύονταν από τους επιζήσαντες των αρχαίων αυτών ηπείρων, ήταν ένα ακόμη πιο τρομακτικό σενάριο για πολλούς ανθρώπους. Αυτοί οι θεοί είναι τερατώδεις και μη ανθρώπινοι σε μορφή, αποτελούμενοι από μάζες σπαρταριστών πλοκαμιών, πανύψηλα παραμορφωμένα όντα με απολήξεις ψευδόποδων να κρέμονται από τα βολβώδη κεφάλια τους και με διογκωμένα και κακόβουλα μάτια, αντικατοπτρίζοντας τον ισχυρισμό της Blavatsky πως όλες οι προηγούμενες φυλές από εκείνη των ανθρώπων δεν είχαν ούτε καν υποψία ανθρώπινης όψης.
Καθώς ξεπηδούσαν ιστορίες χαμένων πόλεων τόσο άνθιζε και η κερδοσκοπία γύρω από τους πολιτισμούς που τις δημιούργησαν κατά το μέσον του 19ου αιώνα. Για παράδειγμα η ανακάλυψη του βασιλείου των Χμερ στο Φουνάν και η πόλη του Άνκορ Βατ βαθειά στην ζούγκλα της Καμπότζης από τον εξερευνητή Henry Mahout το 1860, καθώς και ιστορίες και για άλλες χαμένες πόλεις κρυμμένες από τα δάση του Αμαζονίου. Έτσι το ενδιαφέρον και η έξαψη για τους αρχαίους πολιτισμούς άρχισε να αναπτύσσεται. Απέχοντας πολύ από τις παρυφές, έστω, της επιστήμης, η ιδέα αυτών των μυστηριωδών πολιτισμών κινούνταν συνεχώς προς το κέντρο της ανθρώπινης φαντασίας.



Πηγές:
Dr. Bob Curran, Εγκυκλοπαίδεια των Νεκροζώντανων
arcana.wikidot.com

Σάββατο 6 Απριλίου 2013

Λίγα λόγια για κρύσταλλους και πετράδια

Οι κρύσταλλοι συνδέονται με την τελειότητα, την διαφάνεια και την διαύγεια. Πολλοί κρύσταλλοι πληρούν αυτά τα ιδανικά, ειδικά αυτοί που έχουν κοπεί σε πετράδια, αλλά οι περισσότεροι δεν είναι ούτε τέλειοι ούτε διάφανοι. Οι κρύσταλλοι είναι στερεά υλικά στα οποία τα άτομα είναι διατεταγμένα σε περιοδικά, επαναλαμβανόμενα μοτίβα. Πολλές ουσίες αναπτύσσονται σε χαρακτηριστικές γεωμετρικές δομές έγκλειστες σε μαλακές λείες επιφάνειες. Λέμε τότε ότι έχουν κρυσταλλώσει και οι λείες επιφάνειες αποκαλούνται έδρες. Η λέξη κρύσταλλος προέρχεται από τη λέξη κρύος. Στην αρχαιότητα πίστευαν πως ορυκτά κρύσταλλα, άχρωμες μορφές χαλαζία, ήταν πάγος που είχε παγώσει τόσο πολύ που δεν μπορούσε ποτέ να λιώσει.

Ένα υλικό μπορεί να βρεθεί σε τρεις διαφορετικές καταστάσεις, την στερεή, την υγρή και την αέρια, ανάλογα με τη θερμοκρασία του. Κάθε μόριο νερού αποτελείται από δύο άτομα υδρογόνου και ένα άτομο οξυγόνου συνδεδεμένα μεταξύ τους. Στην κατάσταση του ατμού, τα μόρια κινούνται έντονα, στην υγρή κατάσταση τα μόρια του νερού κινούνται πιο αργά, ενώ στην στερεή κατάσταση, αυτή του πάγου, είναι κατανεμημένα σε κανονική βάση και δημιουργούν ένα κρυσταλλικό στερεό. Στην κατάσταση αυτή τα μόρια είναι πρακτικά ακίνητα, έχουν μόνο την δυνατότητα της δόνησης εντός των ορίων τους στο κρυσταλλικό πλέγμα.

Οι περισσότεροι κρύσταλλοι είναι φυσικά δημιουργήματα, στερεά ανόργανα υλικά που λέγονται ορυκτά. Αλλά και ανόργανα συστατικά που δεν βρίσκονται στη φύση ως ορυκτά επίσης δημιουργούν κρυστάλλους, όπως το σουλφίδιο του καλλίου – μαγνησίου.

Οι κρύσταλλοι αναπτύσσονται σε μέγεθος και τελειότητα μόνο με τις κατάλληλες συνθήκες. Οι περισσότεροι αναπτύσσονται ακανόνιστα και οι έδρες τους είναι συχνά δύσκολο να διακριθούν. Κάποιοι από αυτούς αποτελούνται από μικρότερους κρυστάλλους κανονικότερων δομών πλεγμένων μεταξύ τους. Τα ορυκτά σε αυτή την κατάσταση αποκαλούνται ογκώδη.

Το Crystal Palace χτίστηκε για την Μεγάλη Επίδειξη του Λονδίνου το 1851, αλλά καταστράφηκε από φωτιά το 1936. η οροφή και οι εξωτερικοί τοίχοι του ήταν κατασκευασμένοι από σχεδόν 300.000 κομμάτια γυαλιού, όχι κρυστάλλους. Εκεί εκτέθηκε ο πρώτος σκελετός Δεινοσαύρου το 1852, από τον Sir Richard Owen.

Τα περισσότερα πετράδια είναι φυσικοί κρύσταλλοι επιλεγμένοι για την ομορφιά, την αντοχή και σε πολλές περιπτώσεις την σπανιότητά τους. Συνήθως κόβονται και λειαίνονται. Κρύσταλλοι με την ίδια σύνθεση και ιδιότητες ως φυσικά ορυκτά μπορούν πλέον να δημιουργηθούν και τεχνητά και να κοπούν αργότερα σε πετράδια.

Κάποια από τα αντικείμενα, γνωστά ως κρύσταλλοι, είναι γυαλί και όχι πραγματικά κρυσταλλικά ορυκτά. Το γυαλί έχει μικρή κανονικότητα στην δομή του γιατί κρυώνει υπερβολικά γρήγορα και τα άτομά του δεν προλαβαίνουν να τοποθετηθούν σε κανονικές θέσεις, γι' αυτό και θεωρείται άμορφο.

Οι κρύσταλλοι πολλές φορές αναπτύσσονται στα πιο απίθανα μέρη. Σε συγκεκριμένα λιβάδια καλλιέργειας της νότιας Αγγλίας βρίσκονται συχνά ακανόνιστοι σβόλοι, γνωστοί ως “potato stones”. Όταν θρυμματιστούν πολλές φορές αποκαλύπτουν λαμπερούς κρυστάλλους.


Πηγή:
Crystal & Gem, DK Eyewitness

Δημιουργία animated GIF στο Photoshop


Μία από τις πολλές δυνατότητες του Adobe Photoshop είναι και η δημιουργία animated GIF εικόνων. Σε αυτό μας βοηθάει η χρήση του Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή του Timeline panel (CS6).

Για να δημιουργήσουμε το animation στο Photoshop, χρησιμοποιούμε αυτή τη μέθοδο.

1. Ανοίγουμε ένα νέο έγγραφο.

Αν δεν είναι ήδη ορατό, ανοίγουμε το Animation (Photoshop Extended CS5), Timeline (CS6), και Layers panel. Σιγουρευόμαστε πως το Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή Timeline panel (CS6) είναι σε frame animation mode:
  • (Photoshop Extended CS5) Κάνουμε click στην επιλογή Convert to Frame Animation στο Animation panel.
  • (CS6) Στη μέση του Timeline panel, κάνουμε click στο βελάκι προς τα κάτω στην πάνω δεξιά γωνία του panel και επιλέγουμε Create Frame Animation και μετά κάνουμε click στο κουμπί δίπλα από το βέλος.

2. Προσθέτουμε ένα καινούργιο layer ή ξεκλειδώνουμε το background layer.

Επειδή το background layer δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε animation, δημιουργούμε ένα νέο layer ή ξεκλειδώνουμε το background layer κάνοντάς το κανονικό layer κάνοντας διπλό click πάνω στο εικονίδιο με το λουκέτο στα δεξιά του ονόματός του και στο αναδυόμενο παράθυρο κάνοντας click στο κουμπί ΟΚ .

3. Προσθέτουμε το περιεχόμενο του animation.

Αν το animation μας περιλαμβάνει πολλά αντικείμενα τα οποία κινούνται ανεξάρτητα, ή εάν θέλουμε να αλλάξουμε χρώμα σε κάποιο αντικείμενο ή να αλλάξουμε τελείως την σκηνή του animation μας τότε τοποθετούμε κάθε αντικείμενο σε ξεχωριστό layer.

4. Προσθέτουμε frame στο Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή στο Timeline panel (CS6).

Η προσθήκη frame είναι το πρώτο βήμα στην δημιουργία των animation. Έχοντας μία εικόνα ανοιχτή στο Photoshop  στο Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή το Timeline panel (CS6) βλέπουμε την εικόνα που έχουμε ανοιχτή σαν το πρώτο frame ενός νέου animation. Κάθε frame που προσθέτουμε ξεκινά ως πανομοιότυπο (duplicate) του προηγούμενου frame. Στη συνέχεια κάνουμε αλλαγές στο frame κάνοντας χρήση του Layers panel.
  1. Σιγουρευόμαστε ότι το Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή Timeline panel (CS6) είναι σε frame animation mode, όπως είδαμε πάνω.
  2. Κάνουμε click στο κουμπί Duplicate Selected Frames.

5. Επιλέγουμε ένα frame.
Απλώς κάνουμε click στο frame μέσα στο Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή Timeline panel (CS6).

6. Επεξεργαζόμαστε τα layer για το συγκεκριμένο frame.

Κάνουμε ένα από τα ακόλουθα:
  • Ανοίγουμε ή κλείνουμε το visibility των layer χρησιμοποιώντας το ματάκι αριστερά από το όνομα του layer.
  • Αλλάζουμε τη θεση των αντικειμένων για να κάνουμε το περιεχόμενο του layer να κινηθεί.
  • Αλλάζουμε το opacity του layer για να δώσουμε την αίσθηση του fade in ή fade out.
  • Αλλάζουμε το blending mode των layer.
  • Προσθέτουμε ένα style στο layer.

7. Προσθέτουμε κι άλλα frame και επεξεργαζόμαστε τα layer τους.

Ο μόνος παράγοντας που επηρεάζει τον αριθμό των frame που μπορούμε να έχουμε σε ένα animation είναι η διαθέσιμη μνήμη, για το Photoshop, του συστήματός μας.
Μπορούμε να δημιουργήσουμε και νέα frame με ενδιάμεσες αλλαγές ανάμεσα σε δύο υπάρχοντα frame στο panel κάνοντας χρήση της εντολής Tween. Ένας γρήγορος τρόπος να κάνουμε ένα αντικείμενο να κινηθεί κατά μήκος της οθόνης ή να κάνει fade in ή fade out, επιλέγοντας τα frame που θέλουμε το Photoshop να συνθέσει και τον αριθμό τω νενδιάμεσων frame που θέλουμε να δημιουργήσει.

8. Ορίζουμε την διάρκεια των frame στο animation και τις επαναλήψεις.

Μπορούμε να ορίσουμε χρονοκαθυστέρηση στο κάθε frame ξεχωριστά και να ορίσουμε τον τρόπο επανάληψης ώστε το animation να τρέξει ένα καθορισμένο αριθμό φορών ή να τρέχει συνεχώς. Για να το ορίσουμε αυτό κάνουμε click στο χρόνο που εμφανίζεται κάτω από κάθε frame μέσα στο Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή Timeline panel (CS6), ενώ τις επαναλήψεις στην πρώτη αριστερά επιλογή κάτω από τα frame.

9. Προεπισκόπηση του Animation.

Κάνοντας χρήση των πλήκκτρων ελέγχου στο Animation panel (Photoshop Extended CS5) ή Timeline panel (CS6) μπορούμε να παίζουμε το animation όσο το δημιουργούμε. Κατόπιν χρησιμοποιούμε την εντολή Save For Web & Devices command για να το δούμε σε κάποιον web browser.

10. Σώζουμε το animation.

Υπάρχουν αρκετοί τρόποι να σώσουμε το animation:
  • Σώζουμε ως animated GIF χρησιμοποιώντας την εντολή Save For Web & Devices (Photoshop Extended CS5) ή Save For Web (CS6).
  • Σώζουμε σε μορφή Photoshop (PSD) ώστε να μπορούμε να το τροποποιήσουμε περεταίρω αργότερα.
  • Σώζουμε σαν αλληλουχία εικόνων, QuickTime movie, ή σαν χωριστά αρχεία.


Πηγή:
Adobe Manual

Τετάρτη 3 Απριλίου 2013

Τέρατα και Νυχτερινοί Τρόμοι



Οι άνθρωποι της Λίθινης Εποχής είχαν σοβαρούς λόγους να φοβούνται τα τέρατα που έβγαιναν τη νύχτα. Μαχαιρόδοντες τίγρεις καιροφυλακτούσαν, αρκούδες τους τσάκιζαν με τα πόδια τους και αντίπαλα ανθρωποειδή, πολλά εκ των οποίων ομοίαζαν περισσότερο με ζώο παρά άνθρωπο, τους αντιμάχονταν για κυριαρχία. Οι μνήμες αυτών των αρχαίων τρόμων της νύχτας έρχονται στην επιφάνεια στα όνειρα και την φαντασία, σαν ψυχικά κατάλοιπα των προτόγονων φόβων. Οι ανθρωπολόγοι παρατηρούν πως τέτοια πλάσματα, μισά ζώο - μισά άνθρωπος, όπως οι λυκάνθρωποι ζωγραφίζονταν σε τοίχους σπηλαίων από καλλιτέχνες της Λίθινης Εποχής, περισσότερα από 10.000 χρόνια πριν. Κάποιες από τις παλαιότερες αναπαραστάσεις που βρίσκονται στην Ευρώπη, την Αφρική και την Αυστραλία παριστάνουν τέτοια υβρίδια/ανθρωποειδή. Αυτά, δε, τα ανθρωποειδή φαίνονται να είναι οι μοναδικοί κοινοί παρονομαστές πρωτόγονης τέχνης στον πλανήτη. Αυτοί οι λυκάνθρωποι, λεωντάνθρωποι και νυχτεριδάνθρωποι ανήκαν σε ένα φανταστικό κόσμο τον οποίον οι πρωτόγονοι έβρισκαν παντοδύναμο, επικύνδυνο και τρομακτικό. 


Εικόνες αυτών των πλασμάτων παρέμειναν και στους Ιστορικούς Χρόνους. Οι αρχαίοι Αιγύπτιοι συχνά απεικόνιζαν τους θεούς τους ως υβρίδια ανθρώπων - ζώων. Ο ίδιος ο Φαραώ παρουσιαζόταν ως ο θεός Ώρος, που παρουσιαζόταν ως γεράκι ή ως άνθρωπος με κεφαλή γερακιού. Ο Άνουβις, ο θεός της Νεκρόπολις φαίνεται ως άνθρωπος με κεφαλή τσακαλιού, πιθανώς λόγω της συνήθειας των τσακαλιών να τρέφονται με πτώματα που έβρισκαν περιπλανώμενα στα Αιγυπτιακά νεκροταφεία. Αλλά και πολλοί άλλοι λαοί ένιωθαν τη δύναμη αυτών των εικόνων. Για παράδειγμα οι αρχαίοι Έλληνες είχαν τον Μινώταυρο, τους σατύρους, τις άρπυιες καθώς και πολλά άλλα τέτοια πλάσματα, πολλά από αυτά παιδιά του Ποσειδώνα. Παρόμοια παραδείγματα βρίσκονται και σε άλλους πολιτισμούς, πέραν του, κατά το πλείστον επηρεασμένου από τον Ελληνικό, Ρωμαϊκού πολιτισμού.


Πηγή,

Brad Steiger και Sherry Hansen Steiger, Εγκυκλοπαίδεια του Παράξενου και Ανεξήγητου

Δεινόσαυροι



Ο όρος Δεινόσαυροι χρησιμοποιείται για να περιγράψει συγκεκριμένα είδη ζώων τα οποία έζησαν κατά τη διάρκεια του Μεσοζωικού αιώνα της Γεολογικής Κλίμακας. Είναι δύσκολο να γενικεύσει κανείς για τους Δεινόσαυρους, καθ' όσον παρουσιάζαν τεράστια ποικιλομορφία, αλλά δύο πράγματα μπορεί να πει κανείς με βεβαιότητα: ήταν τα μεγαλύτερα πλάσματα που έζησαν ποτέ και ήταν από τους πιο πετυχημένους οργανισμούς που εμφανίστηκαν, ζώντας, σαν είδος, 160 εκατομμύρια χρόνια.

Το όνομα Δεινόσαυροι προέρχεται από τον όρο Δεινοσαύρια, λέξη σύνθετη, προερχόμενη από τις λέξεις δεινός, δηλαδή τρομερός, και σαύρα. Ο όρος επινοήθηκε απ'οτον Βρεταννό ανατόμο Sir Richard Owen (1804-1892). Επινόησε τον όρο το 1842 για να περιγράψει τα απόλιθωμένα απομεινάρια δύο ομάδων τεραστίων ερπετών, ηλικίας 175 εκατομμυρίων ετών, που δεν ομοίαζαν με κανένα άλλο ζωντανό πλάσμα. Το 1854 ο Owen παρουσίασε το πρώτο δείγμα Δεινόσαυρου στο κοινό, στο Crystal Palace στο Λονδίνο. Από τον Owen μέχρι σήμερα κανείς άλλος χαρακτηρισμός δεν αποδείχτηκε πιο εύστοχος για να περιγράψει αυτά τα πλάσματα.

Τα πρώτα ερπετά που περπάτησαν τη Γη ήταν τα Διαψίδια. Αυτά εν καιρώ χωρίστηκαν σε δύο κατηγορίες, τους Λεπιδόσαυρους και τους Αρχόσαυρους. Το πρώτο παρακλάδι εξελίχθηκε στα σημερινα ερπετά, φίδια, κροκόδειλοι, χελώνες και σαύρες, ενώ το δεύτερο παρακλάδι εξελίχθηκε στους Δεινόσαυρους. Σε αντίθεση όμως με τα λοιπά έρποντα ερπετά, οι δεινόσαυροι περπατούσαν σε όρθια πόδια, το οποίο είναι πιο αποτελεσματικό από πλευράς ταχύτητας και κινησιακής ευκολίας. Κάποιοι από αυτούς ήταν ενδεχομένως θερμόαιμοι και διέθεταν φτέρωμα. Όλοι ζούσαν στην στεριά και γεννούσαν αυγά.

Υπήρχαν δύο βασικές κατηγορίες δεινοσαύρων. Τα τεράστια Σαυρόποδα, σαν τον Διπλόδοκο και τον Απατόσαυρο, μαζί με τα Θηριόποδα, σαν τον Βασιλικό Τυραννόσαυρο αποτελούσαν τη μία από τις δύο βασικές κατηγορίες, τα Σαυρίσχια. Αυτά είχαν ηβικό οστό παρόμοιο με των σημερινών ερπετών, εξ ου και το όνομά τους. Στην άλλη κατηγορία, τα Ορνιθίσχια, ανήκουν τα Ορνιθόποδα, σαν τον Ιγκουανόδοντα και τον Παρασαυρόλοφο, τα Μαργινοκεφάλια, σαν τον Παχυκεφαλόσαυρο και Τρικεράτοπα και τα Θυρεόποδα, σαν τον Στεγόσαυρο και τον Αγκυλόσαυρο. Αυτά είχαν ηβικό οστό που ομοιάζει με των σύγχρονων πτηνών, εξ ου και το όνομά τους. Το παράδοξο είναι πως αν τα σύγχρονα πτηνά κατάγονται απ' τους Δεινόσαυρους, τότε κατάγονται από τα Θηριόποδα που είναι Σαυρίσχιοι Δεινόσαυροι.

Με τη σειρά τους αυτές οι κατηγορίες χωρίζονται σε πολλές επι μέρους. Τα Σαυρόποδα χωρίζονται σε δύο βασικές, τα Σαυρόποδα και τα Προσαυρόποδα. Το άλλο μισό των Σαυρίσχιων, τα Θηρεόποδα χωρίζονται στις εξής πέντε κατηγορίες: Ερρερασαύρια, Κερατοσαύρια, Κοιλουροσαύρια, Καρνοσαύρια (Σαρκοσαύρια) και Σεγνοσαύρια. Στον αντίποδα, για τα Ορνιθίσχια, τα Ορνιθόποδα χωρίζονται σε Φαβροσαύρια, Λεσοθοσαύρια και Ορνιθόποδα, τα Μαργινοκεφάλια σε Παχυκεφαλοσαύρια και Κερατόψια και τέλος τα Θυρεόποδα σε Στεγοσαύρια και Αγκυλοσαύρια.

Τα μεγαλύτερα πλάσματα που πεταξαν ποτέ στους αιθέρες ήταν οι Πτερόσαυροι και έζησαν μαζί με τους Δεινόσαυρους. Οι μικρότεροι Πτερόσαυροι είχαν μέγεθος σπουργιτιού ενώ οι μεγαλύτεροι μέγεθος μικρού αεροπλάνου. Είχαν κοίλα (κούφια) οστά, σαν τα σύγχρονα πουλιά και μακριά, συνήθως οδοντοφόρα, ράμφη. Τα φτερά τους αποτελούνταν από μεμβράνες ελαστικού δέρματος, σαν των νυχτερίδων, αλλά σε αντίθεση με τις νυχτερίδες κάθε φτερό υποστηριζόταν από ένα μόνο επιμηκυμένο δάχτυλο και εκατοντάδες σκληρές και ενισχυμένες ίνες. Οι Πτερόσαυροι δεν ήταν Δεινόσαυροι, αλλά είχαν κοινό πρόγονο με αυτούς. Είχαν πολλά κοινά με τους Δεινόσαυρους, αλλά δεν σχετίζονταν με το παρακλάδι τους, τα Θηριόποδα, από όπου πιθανότατα εξελίχθηκαν τα σύγχρονα πουλιά.

Τα θαλάσσια ερπετά του Μεσοζωικού αιώνα ήταν μακρινοί συγγενείς των Δεινοσαύρων, αλλά ζούσαν την ίδια εποχή και πιθανότατα τρέφονταν από αυτούς όποτε είχαν την ευκαιρία. Πολλοί ήταν γίγαντες με εντυπωσιακά σαγόνια ενώ άλλοι ήταν τόσο προσαρμοσμένοι στην θαλάσσια ζωή όσο οι σύγχρονες φάλαινες και τα δελφίνια. Καθώς ζούσαν στη θάλασσα, όπου η απολίθωση είναι ευκολότερη, πολλά απολιθώματά τους έχουν διασωθεί σε εντυπωσιακό βαθμό και μάλιστα με τα ζώα που είχαν φάει λίγο πριν πεθάνουν. Ένα απολίθωμα Ιχθυόσαυρου απαθανατίζει τη στιγμή της γέννας, δείχνοντας ότι οι νεοσσοί γεννούνταν πλήρως ανεπτυγμένοι, σαν τις σύγχρονες φώκιες. Οι σαν δελφίνια Ιχθυόσαυροι και τα άλλα θαλάσσια ερπετά αποτελούν την ομάδα των Ευρυαψιδίων.

Τρίτη 2 Απριλίου 2013

Τα Λειτουργικά Συστήματα και οι κατηγορίες τους



Το Λειτουργικό Σύστημα είναι μια συλλογή από προγράμματα τα οποία ενεργούν ως «ενδιάμεσο» μεταξύ των χρηστών (π.χ. προγράμματα, εφαρμογές, συσκευές, άνθρωποι) και του Η/Υ. Αυτά τα προγράμματα μπορεί να είναι γραμμένα σε γλώσσα μηχανής ή assembly, ή ακόμα και σε μια γλώσσα όπως η C. Τα τελευταία χρόνια παρουσιάζεται η τάση ορισμένα από αυτά τα προγράμματα να είναι γραμμένα σε μικροκώδικα (κώδικα στοιχειωδών εντολών, ενσωματωμένο στο hardware). Χωρίς αμφιβολία, δύο είναι οι βασικοί στόχοι που εξυπηρετεί ένα Λειτουργικό Σύστημα: 

• Να διαχειρίζεται τα δομικά στοιχεία (π.χ. μνήμη, hardware) του υπολογιστή
• Να εξασφαλίζει τη λειτουργία του Η/Υ με αποδοτικό τρόπο (ως προς το ποσοστό χρόνου χρήσης πόρων, τους χρόνους απόκρισης σε εντολές, τη διευκόλυνσητου χρήστη κτλ.).

Το Λειτουργικό Σύστημα ως ενδιάμεσο μεταξύ των χρηστών και του Η/Υ:

1. Παρέχει διευκολύνσεις στο χρήστη για να μπορεί να χρησιμοποιεί τους πόρους του Η/Υ.
        Με τον όρο «πόροι ενός Η/Υ» εννοούμε:
            • Τα εργαλεία Eισόδου/Eξόδου
            • Τη μνήμη
            • Την κεντρική μονάδα επεξεργασίας
            • ∆εδομένα με κάποιας μορφής οργάνωση (π.χ. αρχεία, μηνύματα)


2. Ελέγχει την κατανομή των πόρων ενός Η/Υ στους χρήστες του με κάποια πολιτική κατανομής πόρων κατά τρόπο αποδοτικό, φιλικό και δίκαιο, χωρίς να δημιουργούνται προβλήματα λειτουργίας.

3. Εξασφαλίζει την προστασία των πόρων και των προγραμμάτων των χρηστών από ανεπιθύμητες καταστάσεις (σφάλμα εκτέλεσης προγράμματος, προσπέλαση σε μνήμη που ανήκει σε άλλο χρήστη ή στο σύστημα κτλ.)

Ταξινόμηση Λειτουργικών Συστημάτων
Μια πρώτη ταξινόμηση των Λειτουργικών Συστημάτων μπορεί να γίνει σε σχέση με το είδος της αλληλεπίδρασης που επιτρέπεται ανάμεσα σε ένα χρήστη και στο πρόγραμμά του, καθώς και στους περιορισμούς που μπαίνουν σε σχέση με την απόκριση του συστήματος. Υπάρχουν τρεις ιδανικές κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων με βάση την πιο πάνω ταξινόμηση:

  1. Λειτουργικό σύστημα ομαδικής επεξεργασίας. Είναι ένα Λειτουργικό Σύστημα στο οποίο οι εργασίες (τα προγράμματα) των χρηστών υποβάλλονται στον Η/Υ σε ομάδες. Σε αυτού του είδους τα Λειτουργικά Συστήματα, δεν είναι δυνατή καμιά αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ένα χρήστη και στο πρόγραμμά του κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας του προγράμματος. Ο χρόνος απόκρισης του Η/Υ για κάθε χρήστη είναι το χρονικό διάστημα από την υποβολή ως την παραλαβή της εργασίας του χρήστη. Το Λειτουργικό Σύστημα έχει τη δυνατότητα να κάνει καλή διανομή πόρων και να εφαρμόσει καλή πολιτική ως προς το χρόνο και τη σειρά εκτέλεσης των εργασιών.
  2. Λειτουργικό σύστημα με μοίρασμα χρόνου. Εδώ το Λειτουργικό Σύστημα παρέχει τις υπολογιστικές του υπηρεσίες σε πολλούς χρήστες παράλληλα, επιτρέποντας στον καθέναν από αυτούς να αλληλεπιδρά με το πρόγραμμά του. Το φαινόμενο της «ταυτόχρονης» πρόσβασης στον Η/Υ είναι φυσικά απατηλό. Μοιράζοντας όμως το χρήσιμο χρόνο της ΚΜΕ (Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας) και άλλους πόρους του Η/Υ ανάμεσα σε πολλούς χρήστες, το Λειτουργικό Σύστημα δημιουργεί την ψευδαίσθηση στους χρήστες ότι ο καθένας από αυτούς έχει το σύνολο των πόρων του Η/Υ στη διάθεσή του. Το Λειτουργικό Σύστημα κατορθώνει να δίνει πάντοτε κάποια απόκριση σε οποιαδήποτε απαίτηση του χρήστη μέσα σε λίγο χρόνο. Στην πραγματικότητα, ο Η/Υ στρέφει την προσοχή του στην κάθε εργασία για ένα μικρό κομμάτι του χρόνου. Αν η εργασία δεν τελειώσει στο τέλος αυτού του χρόνου, τότε διακόπτεται προσωρινά και «αποθηκεύεται» σε μια ουρά αναμονής. Αυτό επιτρέπει σε κάποια άλλη εργασία να πάρει χρόνο στον Η/Υ κ.ο.κ.
  3. Λειτουργικό σύστημα πραγματικού χρόνου. Το Λειτουργικό αυτό Σύστημα εξυπηρετεί τις εργασίες που του υποβάλλονται μέσα σε αυστηρούς χρονικούς περιορισμούς. ∆ηλαδή ο χρόνος απόκρισης του Η/Υ είναι αυστηρά ορισμένος. Τέτοια Λειτουργικά Σύστημα συναντάμε, για παράδειγμα, σε αεροδρόμια για τον έλεγχο της εναέριας κυκλοφορίας. Σήματα διακοπής από τις εργασίες καλούν τον Η/Υ να διαθέσει υπολογιστικούς πόρους σε αυτές. Αν αυτά τα σήματα δεν πάρουν απάντηση σύντομα ή αν η επιθυμητή λειτουργία του Η/Υ αργήσει, τότε η εργασία ίσως αποτύχει ως προς το σκοπό της ή δεχτεί λάθος απαντήσεις.
Ένα συγκεκριμένο Λειτουργικό Σύστημα μπορεί να ανήκει σε περισσότερες από μία από τις πιο πάνω εξιδανικευμένες κατηγορίες. Είναι συνηθισμένο φαινόμενο τα Λειτουργικά Συστήματα με μοίρασμα χρόνου και αυτά του πραγματικού χρόνου να έχουν τη δυνατότητα να συμπεριφέρονται και ως Λειτουργικά Συστήματα ομαδικής επεξεργασίας. Αυτό το κατορθώνουν με διαφανή προς τους χρήστες τρόπο, όταν δεν υπάρχει στο προσκήνιο καμιά εργασία.

Ας δούμε τώρα τις μεθόδους με τις οποίες μπορούμε να κατανοήσουμε βαθύτερα τις εναλλακτικές μορφές λειτουργίας ενός Λειτουργικού Συστήματος. Η πιο κοινή μέθοδος είναι του πολυπρογραμματισμού. Ένα πολυπρογραμματιζόμενο Λειτουργικό Σύστημα είναι ένα Λειτουργικό Σύστημα το οποίο έχει τη δυνατότητα να διατηρεί περισσότερα από ένα προγράμματα χρηστών στην κύρια μνήμη του Η/Υ. Ακόμα, το Λειτουργικό Σύστημα έχει τη δυνατότητα να μοιράζει το χρόνο της ΚΜΕ, το χώρο της μνήμης και όλους τους άλλους πόρους του Η/Υ ανάμεσα στις εργασίες των χρηστών. Αυτό το μοίρασμα των πόρων επεκτείνεται και στο ίδιο το Λειτουργικό Σύστημα. ∆ηλαδή τα προγράμματα που αποτελούν το Λειτουργικό Σύστημα είναι στη διάθεση όλων των εργασιών των χρηστών του Η/Υ.

Μια άλλη τεχνική με την οποία μπορεί ένα Λειτουργικό Σύστημα να επεξεργάζεται πολλές εργασίες ταυτόχρονα είναι η τεχνική της εναλλαγής. Η βασική ιδέα είναι ότι στην κύρια μνήμη βρίσκεται κάθε φορά μια μόνο εργασία (ή λίγες μόνο εργασίες), ενώ στο δίσκο (βοηθητική μνήμη) βρίσκονται πολλές εργασίες. Το Λειτουργικό Σύστημα εναλλάσσει την εργασία που βρίσκεται στην κύρια μνήμη με μια άλλη από αυτές που βρίσκονται στο δίσκο. Αν η εργασία που μετακινήθηκε προς το δίσκο δεν έχει τελειώσει, θα μεταφερθεί αργότερα ξανά στην κύρια
μνήμη. Τέτοια Λειτουργικά Συστήματα συναντάμε κυρίως σε μικρά υπολογιστικά συστήματα με μοίρασμα χρόνου. Αξίζει να αναεφρθεί μια έννοια που συχνά συγχέεται με τον πολυπρογραμματισμό, η έννοια της πολυεπεξεργασίας. Η «πολυεπεξεργασία» περιγράφει την αρχιτεκτονική του υλικού του υπολογιστικού συστήματος, ενώ ο «πολυπρογραμματισμός» έχει σχέση με Λειτουργικά Συστήματα, δηλαδή με το λογικό. Για να γίνουμε πιο σαφείς, θα δώσουμε και τον ορισμό της πολυεπεξεργασίας. Ένα υπολογιστικό σύστημα με πολυεπεξεργασία είναι ένα συγκρότημα υπολογιστικού υλικού με περισσότερους από έναν επεξεργαστές, οι οποίοι έχουν τη δυνατότητα να λειτουργούν ανεξάρτητα και παράλληλα. Ένα τέτοιο σύστημα περιλαμβάνει κεντρικές μονάδες επεξεργασίας, επεξεργαστές εισόδου – εξόδου, κανάλια δεδομένων, καθώς και επεξεργαστές ειδικής χρήσης.